全球影視進入虛擬製片時代,這些應用實例絕對讓你震撼!

虛擬製片

全球影視行業正在經歷一場顛覆與創新並存的革命。

科技讓影視製作方式以極高的速度更新疊代,過去只有少數幾個大製片公司才能做到的事,現在每個心懷電影夢的人也有能力實現。

2020年,從電影鴻篇巨製,到小成本獨立影視項目,「實時引擎」已經逐漸被應用到影視製作領域;

「虛擬製片」成了影視行業的年度最熱詞。

Epic Games與奧斯卡、艾美、BAFTA獲獎電影人和軟件工程師們一起,正在用虛幻引擎的實時技術,突破影視製作的邊界。

01    「虛擬製片」風靡好萊塢

2019年SIGGRAPH,虛幻引擎與合作夥伴們共同展示了一支「虛擬LED片場」(Virtual LED Stage)「攝影機內特效」(In-camera Visual Effects)的演示視頻。

 

△ 虛幻引擎2019年發布的虛擬製片演示視頻

一年後,「虛擬製片」這個概念就席捲了影視製作行業。

《曼達洛人》應用虛擬製片技術取得驚人效果、海外的疫情發展對影視製作產生影響……全球主流製片公司和團隊很快就把目光投向虛擬製片。

 

△ 《曼達洛人》的虛擬製片案例一出,整個行業為之震撼

為滿足今年暴漲的關注和需求,虛幻引擎把專為影視行業舉辦的「虛擬製片峰會」特別升級為「Unreal Build」線上大會

△ 2020 Unreal Build

世界各地的影視從業者和技術愛好者都有機會了解虛擬製片的最新技術進展、市場洞察和行業案例。

虛擬片場(Virtual Stage)、攝影機內特效(In-camera Visual Effects)、虛擬探查(Virtual Scouting),實時渲染(Real-time Rendering)、多用戶工作流程(Multi-user Work Flows)……這些虛擬製片技法在多大程度上改變了好萊塢

在2020 Unreal Build大會上,好萊塢頂級製片公司的高管們出現在圓桌討論中,道出了自己對虛擬製片的真實看法和應用體驗,下面先直接祭出他們的精采觀點。

左至右,上至下:

Noah Kadner,《虛擬製片實踐指南》作者

Christopher Cram,環球影業視效高級副總裁

Chris Del Conte,亞馬遜影業視效全球負責人

Girish Balakrishnan,Netflix虛擬製片總監

Lynwen Brennan,盧卡斯影業執行副總裁兼總經理

Shari Hanson,派拉蒙影業實拍製片高級副總裁

△ 高管們在圓桌討論上各抒己見

與其說虛擬製片是種新技術,倒不如把它看成是一種「解決問題的方法」。 它史無前例地解決了創作過程中的溝通障礙。 當你覺得很難向別人描述某個拍攝場景,試著戴上VR頭顯,在3D場景裡走上一圈,我相信所有人都會對場景規模、道具的體積和高度有一致的認知,這是團隊共同創作故事的基礎。 Girish Balakrishnan,Netflix虛擬製片總監

 

△ 在VR裡運行的工具集

虛擬製片的最大優點,是讓製片流程中的「視效預覽」(Previs)更高效。 導演和攝影指導在早期就對實時渲染出的畫面效果做討論、達成共識,減少了製作盲區,極大地提升了溝通和後期的效率。 Christopher Cram,環球影業視效高級副總裁

 

△ 所見即所得

虛擬LED片場讓主創們不受預算限制,可以在任何場景裡拍攝——從突尼斯沙漠中心到太空——你呆在家附近,就能拍出任何場景中發生的故事。 Shari Hanson,派拉蒙影業實拍製片高級副總裁

△ 同一面LED牆,隨時「切換世界」

團隊可以全程在線實時協作: 身在紐約的攝影指導能跟倫敦的特效公司實時溝通,洛杉磯的導演能和日本某製片部門無縫合作,全球藝術家用一種創新的流程工作。 Girish Balakrishnan,Netflix虛擬製片總監

一旦導演們嘗試過虛擬製片,就再也回不去了……傳統製片和虛擬製片不是割裂的,後者讓前者更強大。 Lynwen Brennan,盧卡斯影業執行副總裁兼總經理

虛幻引擎的入門門檻不斷降低,這讓不同類型的創作者以極低的成本、極高的效率創作內容,讓影視製作「大眾化」。 更多創作者和更多影片類型流入市場、能夠被看到——這才是行業的最大幸事。 Christopher Cram,環球影業視效高級副總裁

只要有台足夠快的電腦,每個人都能嘗試虛擬製片,基礎技法都可以自學。 應該把這項技術推廣給更多影視人,讓它成為普及的工具。 對很多生長於計算機和互聯網時代的年輕從業者來說,在虛幻引擎裡,他們可以直接「起飛」! Lynwen Brennan,盧卡斯影業執行副總裁兼總經理

 

目前的虛擬製片從業者大多來自遊戲行業, 遊戲和影視行業是兩套完全不同的「話語體系」; 如何向更多專業的影視從業者推廣這項技術?這是我們面臨的挑戰。 Christopher Cram,環球影業視效高級副總裁

在主流製片公司的高管眼中,虛擬製片充滿潛力; 在現實中,已經有超過150個影視項目啟用了全套虛擬製片工具。

你還在等什麼呢?

 


02   維塔驚人的毛髮實時渲染短片

不斷以逼真的影視特效震驚世界的維塔數碼,最近推出一支效果極致的動畫短片——《狐獴》

△ 維塔出品的動畫短片《狐獴》

‍‍‍很多人看過都不敢相信,這竟然是用虛幻引擎實時渲染出來的

維塔數碼《狐獴》實時毛皮效果短片 >>

 全球影視進入虛擬製片時代,這些應用實例絕對讓你震撼!

 

與虛幻引擎合作四年有餘的維塔數碼,已經開發出一套自己的虛擬製片解決方案,包括虛擬LED片場、虛擬攝影機、表演捕捉等等。

維塔研發的LED場景像「樂高」一樣可拆卸重組挪動,根據不同場景需要拼插組合、拉高降低,四處移動;

上面搭載了一套二維碼系統,讓場景可以被隨時追蹤,動態調整,很是實用。

 

拍攝時,操作員人員坐在旁邊操控虛幻引擎,一切現場發生的數據都被導入虛幻引擎;

△ 虛幻引擎操作員

這兒多點光、那需要微調鏡頭角度…… 操作員實時控制一切,一切都被實時渲染、實時預覽。

當得知虛幻引擎4.26版本將推出虛擬製片可用的全新毛皮系統時, 維塔特效團隊立刻想到要拿自己擅長的「毛皮效果」做測試。

眾所周知,維塔數碼創造過許多毛茸茸」的名角色,比如《猩球崛起》系列影片中以凱撒為代表的猩猩們。

△ 《猩球崛起》系列電影

如果把我們的毛髮數據導入虛幻引擎4.26的毛髮系統中,然後以 實時渲染出的角色和背景作為「最終畫面」,能產生怎樣的效果呢?

帶著這個問題,維塔內部組成了一支特別項目小組,決定探索新的虛擬製片流程。

小組成員打算用狐獴和老鷹作為測試短片的主角。

他們先是去動物園裡調研了真實動物的毛髮密度、分區、尺寸細節和曲率,把這些數據在系統裡做了些優化。

動畫中的狐獴有40萬根毛髮,看起來濃密且生機勃勃。

製作老鷹的羽毛難度較高,因為它們具有獨特的生理結構。

△ 製作老鷹的羽毛而已…又不是科學實驗

每根老鷹羽毛都由大量一絲一絲的毛髮構成,動畫短片中的老鷹 有250萬根毛髮

每根羽杆都必須保證是幾何體、可以做綁定,而且每根羽毛上的倒刺都由髮絲構成、沿著羽杆生長。

再說顏色。

現實中毛髮和羽毛的生長模式、毛髮色素沉澱的蛋白質原理以及釋放的時間機制……這些都被用於調試實現狐獴絨毛或老鷹羽毛顏色的著色器。

所有線條、圖案和顏色都在著色器中以程序化處理,這樣才能實時渲染出逼近真實的效果。

 

△ 虛幻引擎著色器中的實時渲染和預覽

要讓角色「動」得逼真,這裡就要用到一個應用插件——LiveLink

 

在虛擬製片中,它經常被用於「把表演捕捉導入虛幻引擎」,而這卻是動畫師第一次在Maya裡運用LiveLink實時預覽動畫效果

實時光照、角色擁有足夠的毛量……動畫師在如此條件下評估角色的姿態和動態,對實時創作出「最終畫面」有莫大幫助。

 

維塔製作這段短片,用的是搭載了英偉達GeForce RTX3090顯卡的電腦。

即便是加載了全部毛髮,電腦依然能以極快速度運行,在高幀率下實現順暢的實時渲染和預覽。

03   表情捕捉動畫的實時渲染

好萊塢頂級動畫人中流行一個說法:

Animation is Evolution.

(動畫,在於進化。)

總有那麼一小撮「技術控」,站在時代前沿,用新技術不斷製造動畫領域的「奇蹟」。

AMGI工作室的「靈魂人物」、好萊塢資深動畫人Colin Brady盛讚虛幻引擎的渲染效率

電影級渲染引擎2小時才能渲出一幀畫面; 而用虛幻引擎追它的效果,6秒內就能渲好長達1分鐘的情節。

Colin Brady

AMGI工作室在虛幻引擎基礎上,開發出一套動畫工具,把「表演捕捉的實時渲染」無縫整合到現有的動畫製作流水線中,讓動畫製作時間大大縮短。

△ AMGI基於虛幻引擎打造動畫工具

表演捕捉、特別是細緻的表情捕捉,一直是實時渲染引擎的難點。

AMGI使用虛幻引擎LiveLink Face來實時捕捉「動捕演員」 即興表演的閃亮瞬間。

 

表演捕捉數據在虛幻引擎中實時追蹤、實時渲染,並自動導入Maya;

而且這些數據都是「雙向流通」的,還能從Maya自由導入到虛幻引擎中,實現高質量表演捕捉動畫的實時渲染。

 

‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍《瘋狂動物城》《無敵破壞王》的導演、奧斯卡和安妮獎獲得者瑞奇·摩爾,《雪人奇緣》導演吉爾·卡爾頓,皮克斯動畫角色設計師泰迪·牛頓等「大咖」紛紛參與到AMGI的動畫技術討論中,並表達出自己對新技術的好奇與支持。

△ AMGI華麗的「大咖」聲援團

04 《曼達洛人》背後的The Volume

很多人已經知道,為拍攝《曼達洛人》,工業光魔聯合Epic Games專門搭建起一個22.86米寬、6.4米高的全LED虛擬片場——The Volume

 

△ The Volume

如今,更多關於The Volume的細節被揭祕,你會驚歎於影視創作者們的「腦洞」和動手能力!

首先,投射在LED牆面和天花板上的畫面,是影視應用級別的高質量3D畫面

這些畫面和其中的元素,都是事先以「最終畫面」的高標準開發好、同步交給後期處理的。

也就是說,無論導演、攝影美術指導、演員,還是前後期工作人員,甚至觀眾,大家看到的場景都一樣。

 

在製片準確度和效率大幅提高的同時,原有製作流程也被徹底打破,新的製片流程被總結成「工業光魔虛擬製片方法論」

△ 虛擬片場畫面的交付流程,點開可看大圖

△ 不同部門間的配合流程,點開可看大圖

此外,如何活用 LED牆才能「變」出導演想要的場景?工業光魔也在The Volume裡想了不少「奇招」。

比如,利用投影和LED的光照,把一個實體道具變成「一整個餐廳」;

哪部分是道具,哪部分是LED牆?來練練眼力吧

或者,為了增強畫面的層次感,把幾塊石頭從場景圖中「摳掉」,放置實體石頭道具在相應位置——最終畫面是不是層次更豐富、更有意境了?

△ 點「石」成金的片場藝術設計

以The Volume為代表的虛擬LED片場不僅有很多新鮮的「玩法」、能激發出藝術家們的創意,更重要的,它帶來的是影視創作流程上的革新

05    虛擬製片:奧斯卡金獎導演之選

說起好萊塢「虛擬製片」概念的先鋒人物,就不得不提奧斯卡金像獎導演、曾執導過《回到未來》《阿甘正傳》《極地特快》等影史經典的羅伯特·澤米吉斯

《回到未來》之父,羅伯特·澤米吉斯

這位好萊塢「泰斗」級的人物,早在上世紀80年代就拍出了「真人與動畫結合」的影片《誰陷害了兔子羅傑》。

 

《誰陷害了兔子羅傑》(1988)

今年,他和他的視效總監Kevin Baillie共同帶來了用虛擬製片技術拍攝的奇幻電影——《女巫》

《女巫》(2020)

羅伯特·澤米吉斯與Kevin Baillie在《女巫》拍攝現場‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

澤米吉斯提出,傳統好萊塢製片最大痛點就是:花了很多時間精力和金錢,卻發現沒得到自己想要的鏡頭

Kevin Baillie則認為,如何在實拍前「篩掉」不明智的拍攝決定、同時找到「讓人驚喜」的拍攝創意,這些是特效工作面對的最大問題。

為完成《女巫》的虛擬拍攝,Kevin Baillie為導演搭建出全虛擬場景,並且給他專門準備了一台「虛擬攝影機」

導演在實時渲染出的場景中隨意找角度、看畫面,其他創作團隊能很清晰地根據導演意圖完成的接下來的製作。

 

澤米吉斯移動著虛擬攝影機,預覽實時渲染出的畫面,這和傳統意義上的「掌鏡」沒有區別

另外,《女巫》故事的其中一個核心情節是「人類孩子變成了小老鼠」;

實時渲染出的虛擬角色能夠保留演員的特質,實現真正「有性格的表演」

片中由真人演出的數字虛擬小老鼠

年近70歲的大導演羅伯特·澤米吉斯選擇「用腳投票」,以實際行動擁抱虛擬製片:

虛擬製片和傳統製片一樣,都是能讓導演把電影創意實現出來的工具——只不過前者更高效。

羅伯特·澤米吉斯在2020 Unreal Build分享自己的虛擬製片體驗

除了關注大公司大導演,虛幻引擎還為影視創作者搭建虛擬製片學習交流的平台,每年都會分享最新的產品功能和應用案例,小團隊和個人都能跟著學起來。

今年有超過6000人申請虛幻引擎的教學項目「虛擬之友」(Unreal Fellowship)

為鼓勵影視從業者用虛擬製片的方式創作作品 ,Epic準備了專門獎勵和資助優秀作品的MegaGrants獎金;

Unreal Marketplace裡,你可以找到大量高質量虛擬製片素材……

虛幻引擎去年就在SIGGRAPH上發布了專門面向影視從業者的《虛擬製片實踐指南》 (The Virtual Production Field Guide),今年這本電子手冊剛剛完成再版,所有人都可以在官網免費下載到PDF文檔

《虛擬製片實踐指南》

有不少小團隊和創業公司經過虛幻引擎的官方培訓,走上「虛擬製片」的道路:

比如意大利的Luno工作室,他們自己摸索著搭建起虛擬LED片場,開展虛擬製片項目,已經從最初的創業公司,快速發展成「為製片大廠做影視項目」的規模企業。

 

Luno工作室團隊在自己搭建的虛擬片場中合影

影視創意公司ASC,正在用虛幻引擎開發自己的原創影片《Dive》,把虛擬怪物帶進「真實的」電影世界。

 

虛幻引擎的實時技術讓原創奇幻題材影視作品成為可能

虛幻引擎的目標是——打破一切創作者的內容創作障礙

科技的終極驅動力,就是「人的創造力」

未來已至,2021年的影視行業可能性無限!

來源:極客電影

    

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